MANGACS TEAM
All for Counter strike 1.6 and more WWW.MANGACS.3XFORUM.RO WWW.MANGACS.3XFORUM.RO WWW.MANGACS.3XFORUM.RO WWW.MANGACS.3XFORUM.RO FREE DOWNLOAD - Filme noi 2016 filme noi filme comedie filme horror filme de groaza filme aventura filme actiune filme desene animate download filme gratis filme noi , filme thriller , filme gratis , jocuri full download , jocuri gratis , jocuri full , muzica noua , muzica romaneasca , hacking , torrent , jocuri free download , free download cfg silent aim ,dll , aimbot for counter strike 1.6 free download, scripts aim , eac , voiplay , Vac : WWW.MANGACS.3XFORUM.RO WWW.MANGACS.3XFORUM.RO FREE DOWNLOAD Cheat counter strike eac3 vac3 aimbot dll yahoo facebook hack aegiss
|
Lista Forumurilor Pe Tematici
|
MANGACS TEAM | Reguli | Inregistrare | Login
POZE MANGACS TEAM
Nu sunteti logat.
|
Nou pe simpatie: runnyroxy din Suceava
| Femeie 25 ani Suceava cauta Barbat 26 - 57 ani |
|
HuaN
Pe lista neagra
Inregistrat: acum 12 ani
Postari: 136
|
|
Am scris o mica parte despre coding mai jos cititi cu atentie poate va intra ceva in cap Pentru inceput trebuie sa stim lucrurile esentiale : (hex/strcmp/strncmp/strcpy/strncpy/strcat/strncat/strstr) /(sprintf/snprintf/sscan/gets/fgets) pentru string-uri /db /cross-platform etc... pentru inceput o sa facem in debug mode pentru outsorcing si error processing deabea dupa trecem la nivelu urmator EHC si AXL-BP trebuie puse pe TRUE cu acces separat iar tipul variabilelor trebuie sa fie NULL global/dump etc... cu gcc in cywgin sau oricare altu, folosim un terminal puteti folosi oricare dezamblam fisierele eu folosesc mereu assembly pentru pack-uri daca vreti sa il traduceti in binar lasati asa nu modificati nimic , in al doilea rand trebuie sa folosim input pentru string-uri diferite sau hex declaram functile globale keyboard define si compilam , acum am sa va explic faza cu assembly "Open Source" sursa e vizibila "Closed Source" sursa inchisa , toate creatile mele sunt Closed Source realtime , P.S citez "arborii huffman sunt arbori binari folositi intr-o metoda de compresie a datelor care atribuie fiecarui caracter un cod binar a carei lungime depinde de frecventa octetului codificat cu cat un caracter apare mai des intr-un fisier cu atat se folosesc mai putini biti pentru codificarea lui de exemplu intr-un fisier apas 6 caractere cu urmatorele frecvente :
a (45), b(13), c(12), d(16), e(9), f(5) Codurile Huffman pentru aceste caractere sunt: a=0, b=101, c=100, d=111, e=1101, f=1100
numaru de biti necesari pentru un fisier de 1000 de caractere va fi 3000 in cazul codificari cu cate 3 biti pentru fiecare caracter 2240 in cazul folosirii de coduri huffman deci se poate realiza o compresie de cca 25% in cele 1000 de caractere vor fi 450 de litere 'a' 130 de litere 'b' 120 de litere 'c' s.a.m.d
fiecare cod huffman incepe cu un prefix destinc ceea ce permite recunoasterea lor la decompresie de exemplu fisierul comprimat 001011101 va fi decodificat ca 0/0/101/1101 = aabe problmea este de a stabili codul fiecarui caracter in functie de probabilitatea lui de aparitie astfel incat numarul total de biti folositi in codificarea unui sir de caractere sa fie minm , pentru generarea codurilor de lungime variabila se foloseste un arbore binar in care fiecare nod neterminal are exact doi succesori" bun trecem la urmatoru pas , "HL" folosim criptarea pentru py sa nu aiba acces si bagam api catre opengl32 , next step Typed Assembly Language (TAL) , extends , daca e exe trebuie sa asamblam programu in 32 de bit /binar 32 , nu aruncati sintaxe la vrajeala daca nu stiti ca o sa iasa un mare rahat ,
aici aveti un exemplu de No Recoil
oid ApplyNoRecoil(float Frametime, float *Punchangle, float *Viewangle){ float Punch[3], Length; VectorCopy(Punchangle, Punch); Length = VectorNormalize(Punch); Length -= (10.0 + Length * 0.5) * Frametime; Length = max(Length, 0.0); VectorScale(Punch, Length, Punch); Viewangle[0] += Punch[0] + Punch[0]; Viewangle[1] += Punch[1] + Punch[1]; } В V_CalcRefdef :
VectorCopy(pparams->punchangle, gLocalPlayer.Punchangle); VectorClear(pparams->punchangle); В CL_CreateMove :
ApplyNoRecoil(frametime, gLocalPlayer.Punchangle, cmd->viewangles);
|
|
pus acum 10 ani |
|
MSI
Full Member
Inregistrat: acum 11 ani
Postari: 101
|
|
Mda, si exemplul de no-recoil este luat de pe un site rus nu? =]]]]
_______________________________________
|
|
pus acum 10 ani |
|
HuaN
Pe lista neagra
Inregistrat: acum 12 ani
Postari: 136
|
|
MSI a scris:
Mda, si exemplul de no-recoil este luat de pe un site rus nu? =]]]] |
da n-am putut sa scriu eu codu ca trebuie sa reinstalez c++ si n-am nici un chef
|
|
pus acum 10 ani |
|
alt
Mng-Team
Din: Republica Moldova, Chisinau
Inregistrat: acum 12 ani
Postari: 507
|
|
error processing deabea dupa trecem la nivelu
P.S Gramatica: Virgula este semnul de punctuație care delimitează grafic o pauză între părți de propoziție sau între propozițiile unei fraze, despărțindu-le pe baza raporturilor sintactice.
de abia*
gj ca ai postat da cred ca 98% din toti ce intra in acest topic dupa prima propozitie nici nu mai citesc mai departe, trebuie sa explici mai simplu cumva daca chiar vrei sa inveti ceva pe cineva
_______________________________________ //
|
|
pus acum 10 ani |
|